Приветствую Вас Странник | RSS Главная | Статьи | Регистрация | Вход
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Какая RPG Вам больше нравится?
Всего ответов: 6934

Graffiti Decorations(R) Studio (TM) Site Promoter
 
Top-uCoz
 
Лучшие игровые сайты, присоединяйтесь!
 
Рейтинг Ролевых Ресурсов
 
www.popularsite.ru
 
Rambler's Top100
 
 


Главная » Статьи » The Witcher » Обзоры

Обзор The Witcher. Рождение культа
«У Меча Предназначения два острия. Одно из них – ты. Другое – смерть? Но это умираем мы, умираем из-за тебя. Тебя смерть не может достать…»
«Одного Предназначения недостаточно, его слишком мало. Необходимо нечто большее!»
Анжей Сапковский, роман «Меч предназначения»

The Witcher - это, конечно, омут. В него падаешь с высоты своего профессионального журналистского скепсиса и, побултыхавшись какое-то время для приличия, практически сразу благоговейно отдаешься волнам какого-то феерического восторга, пропадаешь в них с головой – совсем как Геральт из Ривии тонул в фиалковых глазах Йэннифер, единственной женщины, которую он любил.
 
Мир на острие меча

В игре «Ведьмак» чародейки из Венгерберга практически нет. Взаимоотношения белоголового охотника за чудищами и своенравной волшебницы с волосами запаха сирени и крыжовника были центральной темой культовой серии романов Анджея Сапковского. Но это слишком сложные взаимоотношения, противоречивые, выматывающие обоих. Возможно, сценаристы CD Project и непосредственно сам писатель (он, как известно, активно консультировал разработчиков) посчитали, что в рамках компьютерной игры эти отношения адекватно передать было бы сложно. По той же причине здесь не выпячивается на первый план тема Предназначения, тема наследника и общей неприкаянности Геральта, хотя именно это, а не сражения с чудищами, определяют лицо книжной серии.
CD Project придумали свою историю в знакомом мире, историю предельно динамичную, наполненную действием. Вернув белоголового героя из небытия, в котором он растворился вместе с Йэннифер в финале последней книги серии, авторы пустили его по следу загадочных головорезов, напавших на крепость ведьмаков Каэр Морхен. Можно сколько угодно с лупой в руках выискивать фактические противоречия и нестыковки с оригиналом, можно сетовать на пониженный градус философии в игре, но нельзя не признать, что история получилась адски увлекательной. На моей памяти так захватывали только Planescape: Torment, Baldur’s Gate 2, Neverwinter Nights 2 да самая первая «Готика». Секрет успеха не только в грамотно выстроенной интриге и умело сплетенной веренице детективных событий: авторы сумели точно, в деталях передать атмосферу придуманного гением Сапковского мира, его ритм, дух и стиль. Отличительная особенность уже не раз описана и разжевана: здесь очень тонкая граница между добром и злом, правые вскоре могут оказаться виноватыми, но виноваты ли они в этом?
Авторы очень точно и грамотно расставили приоритеты, выпятив в игре именно эти полутона: таким образом, они нашли идеальный компромисс между залихватским действием собственного сценария и глубокомысленностью, «взрослостью» книги. Ситуации, в которые попадает ведьмак, не просто ставят его перед выбором на тему «кто прав, кто виноват». Они прямо, без купюр дают понять, что правым может быть даже скупщик краденного, а виноватым – старенький священник, который ежедневно ухаживает за цветами возле храма. The Witcher бросает нас в мутную пахучую лужу человеческих отношений, где есть все: грязь, предательство, ложь, суеверия, нетерпимость, любовь и надежда на то, что «я выбрал меньшее зло». Но Геральт прекрасно знает: меньшего зла не бывает, а потому он должен судить, четко, беспристрастно, порой жестоко. А грань, повторяю, слишком тонка, слишком неоднозначны мотивы, слишком реалистично выписаны характеры, и слишком много своей «правды» у каждого встречного, а потому у Геральта просто беспрецедентный набор решений. Такой концентрации всевозможных расследований и копания в грязном белье на квадратный метр игровой площади мы, пожалуй, еще нигде не видели. А главное: эти расследования и этот выбор далеки от тех искусственных, стерильных и ни к чему не обязывающих забав, что предлагают нам большинство других РПГ (исключения относятся к играм Black Isle, ныне Obsidian Entertainment). Отправить на костер девушку-знахарку, которая были лишь игрушкой в руках окружающей человеческой низости и оставить таким образом умиротворенную деревню наедине с собственной «правдой», или спасти ее, перебив несколько сельчан, с которыми ты еще вчера активно общался, выполнял для них задания и даже вместе выпивал — вот вам настоящая взрослая дилемма.

Свобода собственного я

На самом деле, ведьмаку в теории должно быть глубоко все равно на эти моральные терзания: среди последствий обязательного курса приема мутагенов – не только уникальные кошачьи способности, но и атрофия чувств, холод души. Ведьмак должен просто выполнять свою работу, получая деньги за убийство чудовищ. Но Геральт уникален: один из немногих выживших после обучения в Каэр Морхен, он сохранил способность чувствовать. Иначе не было бы Йэннифер, не было бы барда Лютика, шкуру которого ведьмак спасал бессчетное количество раз. Другой вопрос, что сам он боится чувствовать, боится ответственности за кого-то, не в конкретной ситуации, а глобально, на всю жизнь. Он прекрасно помнит, что по ведьмачьему кодексу должен хранить нейтралитет, не вмешиваться в людские разборки, стараясь не высказывать четко своих симпатий или антипатий. Но далеко не всегда эта получается: слишком острый ум, слишком наблюдателен и мудр Геральт, ибо слишком много видел. И слишком активно обстоятельства просят его вмешательства. С другой стороны, именно осознание собственной отличности от других, инаковости, позволяет ему адекватно разбираться в чужых делах, не опускаясь до уровня окружающих.

Из таких вот, порой противоречивых тонов и полутонов и соткан Геральт. И главная удача игры The Witcher состоит в том, что кудесникам из CD Project удалось очень близко передать этот образ. Несмотря на совершенно новую историю и новые обстоятельства, я, например, читавший книги, узнаю ведьмака: это именно он, Геральт из романов Сапковского. Всё: и поведение, и манера держаться в диалогах, и внешность, и даже голос в русской версии - все идеально подходит для визуального воплощения книжного образа. Кажется, волосы ведьмака пигментировали не от приема мутагенов, а от передозировки харизмы, которая буквально прет из него. Подобного героя компьютерных ролевок мы не видели давно. Аккурат со времен Planescape: Torment. Ну и, пожалуй, еще наш старый знакомый многострадальный герой «Готики» может пристроиться где-то рядом. Схожим потенциалом обладает отечественный коллега Геральта – Волкодав, но потенциал этот в одноименных играх так и не был реализован.
Вот это сочетание глубины и многовариативности поднимаемых тем, «взрослой» атмосферы и поразительного обаяния главного героя и является тем топливом, на котором придуманная CD Project история стремительно набирает обороты: она увлекает намертво, без малейших шансов всерьез переключиться на что-либо другое кроме, казалось бы, совершенно лишнего в данной ситуации сна.
Помогают сюжету многочисленные ролики и скриптовые сценки, в большинстве случаев отлично поставленные, а также ветвистые диалоги: они написаны не просто качественно, а именно в духе оригинала, потому и читаются как продолжение книги. Здесь полно фирменного сарказма и юмора Сапковского, тонких замечаний и хлестких оборотов. Плюс, конечно, потрясающий актерский состав: авторы добавили красок в те образы, которые у Сапковского были лишь обозначены, а к ним придумали еще несколько действующих лиц - все они, что называется, выпуклые, с характером, собственными взглядами и пристрастиями.
В этой ситуации глупо жаловаться на то, что, дескать, игра очень уж сюжетная получилась, без возможности свободного путешествия по карте мира и т.д. Все-таки надо понимать, что The Witcher - это проект не просто по книге, а именно по литературному произведению, в котором, как ни крути, главное – сюжет, диалоги и характеры.
К тому же свободы здесь на самом деле хватает. Это, конечно, не Morrowind и не «Готика 2-3», но в рамках каких-то конкретных локаций нас никто не сдерживает: глобальная сюжетная цель не запрещает брать множество побочных квестов, свободно перемещаться между районами, исследовать обширные территории, где в отличие от многих других игр можно набрести на что-то более интересное, нежели новые монстры или сундуки с добром.
Квесты, что ныне редкость, действительно разнообразны, на любой вкус и на все случаи жизни – от стандартных клонированных заказов на убийство каких-то чудищ до защиты борделя и ветвистых домогательств дриады. Авторы обеспечили нам поразительно насыщенный досуг: кулачные бои, игры в кости, тотальное соблазнение любой встречной юбки, соревнования, кто кого перепьет, возможность получить полезную информацию или дорогостоящую книгу посредством подкупа и подбора индивидуальных подарков и т.д. и т.п. – это ли не рай для настоящего ролевика?
На самом деле, если следовать духу книги, то Геральт был достаточно избирателен при выборе заданий, стараясь по большому счету не вмешиваться в людские разборки. Да и в любовных делах он был однолюб: в постель, скажем так, ведьмак не мчался сломя голову. Но в этом тоже есть свобода: мы вольны сами решать, брать явно мелочовое задание или блюсти точность книжного образа; ввязываться в драку между людьми и нелюдями или хранить логичный в данном случае нейтралитет; наконец, лезть под встречную юбку или оставаться верным. Кроме того, пару раз у нас есть действительно глобальный выбор, который влияет на дальнейшее прохождение и в конечном итоге на финал игры.

Разнообразие и свежесть

Стихия, в который Геральт чувствует себя как рыба в воде – это не города и не женские спальни. Это именно бой. Книги Сапковского содержат фееричные описания схваток с чудовищами. Описания настолько подробные, точные и захватывающие, что изначально было ясно: CD Project должны придумать что-нибудь этакое, яркое, выделяющееся на остальном фоне. Но движок Aurora Engine, казалось, ставил в тупик: строить на нем разветвленную, завязанную на множестве клавиш комбо-систему в духе Blade of Darkness явно не получится. А боевка в стиле Knights of the old Republic и Neverwinters Nights была бы слишком скучна для такой игры и такого героя. В итоге то, что мы видим в релизе, можно считать наиболее разумным компромиссом между отстраненным наблюдением за тем, как персонаж сам наносит удары, а игра в это время высчитывает вероятность попадания, уровень урона и шанс уклониться, и активным насилованием клавиатуры, что в принципе претит CRPG. Да, необычно, да, нужно привыкнуть, но, привыкнув, так быстро проникаешься, что предложенная схема кажется практически идеальной. Проблемы попасть курсором по врагу на самом деле не существует: подобрав под себя один из трех вариантов камеры (вот пример подлинной заботы о комфорте игрока), вы достаточно быстро выработаете нужный рефлекс, позволяющий ловко ориентироваться в бою.
В итоге боевая система совмещает далеко не всегда совместимое: динамику, виртуозность, комфорт, сохранность клавиатуры и здоровье указательного пальца. Кроме того, она предельно разнообразна: оба меча, которыми пользуется наш герой (один для людей, другой для чудовищ) можно применять по-разному в зависимости от типа врагов. И это тоже очень свежий подход, умножающий интерес к игре. Шесть боевых стилей (по три на каждое оружие смертоубийства) – это прорва навыков, уровней и подуровней развития, а также множество фееричных комбо. Одним умножением урона дело не ограничивается: кровопотеря, парализующая боль, нокдаун, подсечка и множество других эффектов – комбо здесь приносят врагам очень многогранные ощущения.
Добавляют перчинки и фирменные ведьмачьи Знаки. Это аналоги магических заклинаний, которые отличаются быстротой и разнообразием применения: все в точности, как и описано у Сапковского. Заделывать дыры в котелке с помощью знака Игни в игре, правда, нельзя, но и без того магия здесь весьма живописная. А главное, что она тесно увязана с боевой системой, а не существует сама по себе: комбинирование боевых стилей и знаков в рамках одной схватки – часто это единственный путь выживания. То же самое можно сказать и про алхимию: The Witcher стал одной из немногих игр, где зельеварение возведено в культ и является непременным условием выживания (на высших уровнях сложности, естественно). Ведьмак без мутагенов – не ведьмак. И даже тут поляки сумели добавить свежести в привычный процесс: сбор трав и разделка туш на полезные составляющие беспрецедентно плотно увязана с изучением книг, где содержатся необходимые сведения о растениях и противниках. А сами мутагены далеки от обычных волшебных склянок из других РПГ: интоксикация и необходимость долго восстанавливаться после приема мутагена – вот еще одна перчинка, добавляющая остроты игровому процессу.
К реализации привычных ролевых параметров авторы тоже подошли с выдумкой: стандартные сила, ловкость, выносливость и интеллект, как и боевые стили, развиваются не ввысь и в геометрической прогрессии, а скорее вширь: они обрастают ветвистым деревом навыков, среди которых можно найти действительно свежие решения. Картину феноменального разнообразия игры дополняют возможность улучшать мечи с помощью рун и руды, точильные камни, увеличивающие повреждения, и смазки, которые дают дополнительный эффект, в том числе против конкретных врагов.
Но самое замечательное, что все это точно, грамотно настроено и сбалансировано. Здесь почти нет вещей, которые работают слишком мощно или вхолостую. Даже бесполезный, казалось бы, ведьмачий медальон Геральта окажется очень кстати для правильного решения некоторых квестов. А дублирующие друг друга навыки в боевых стилях, как оказалось, все же складывают эффекты. Игра не сваливается в крайности и предлагает адекватную сложность на всей дистанции. Знаки выдаются постепенно, мутагены приводят к интоксикации, «вредные» эффекты в бою действуют и против Геральта, а оппоненты достаточно умны для того, чтобы при каждом удобном случае окружать ведьмака. Частенько это позволяет им сбить героя со смертельного комбо-ритма: таким образом, решена проблема закликивания, столь омрачавшая третью «Готику».

From Polska with love

На этом фоне перечень огрехов и помарок выглядит непривычно сиротливо. Главное, это, конечно, тот факт, что ведьмак порой «подвисает» в бою, слишком медленно реагируя на наши команды. Тут нужно найти особую, почти мистическую связь с героем на экране, что в принципе, конечно, неправильно: управление должно быть адекватным всегда. Проблемы с оптимизацией несравнимы по масштабам с лучшими «образчиками» российского игропрома, но все же они случаются. Кроме того, насыщенность иных квестов многообразными вариантами прохождения такова, что не всегда адекватно срабатывают скрипты.
Ну и что? С управлением мужественно боремся и побеждаем, после вылета игру тут же запускаем, квесты перепроходим. Без тени сожаления за потраченное время. Ибо The Witcher – это потрясающий интерактивный блокбастер, где впервые за долгое время мы чувствуем себя не безымянным актером из провинции, которому предстоит доказать свои претензии на геройство, а сразу и безоговорочно Брюсом Ли. К тому же это очень красивый блокбастер, я бы даже сказал – живописный. Поляки сумели выжать из старенького движка такой уровень картинки, что иначе как актом художественного искусства местные виды и пейзажи трудно назвать. Единственный из коллег, кто может выдержать сравнение – это Oblivion, и то с некоторыми оговорками. Если там – качественная работа дизайнеров, имеющих очевидный художественный вкус, то здесь – именно живопись. Помимо потрясающего дизайна можно отметить также шикарную детализацию моделей, качественную анимацию (хит сезона - пьяная походка Геральта и шатающиеся собеседники-выпивохи!), лучшие в мире погодные эффекты (никогда еще в играх гроза и дождь не были столь похожи на всамделишные грозу и дождь!) и удивительно точно подобранную цветовую гамму, которая на 200% соответствует духу мира «Ведьмака».
Ну и, конечно, игра – просто пиршество стиля, который здесь выдержан во всем. Чувствуется, что авторы с любовью выписывали каждую деталь на экране, каждую иконочку, каждое игровое меню, даже каждую всплывающую подсказку. В итоге мы имеем лучшее в мире оформление игрового интерфейса и журнала; при этом в погоне за красотой и стильностью поляки не забыли об информативности и эргономичности. Не верьте тем, кто говорит, будто журнал здесь неудобный. Обилие менюшек пугает только паникеров: все здесь по делу, все сделано для того, чтобы игроку было максимально комфортно и удобно.

***

Можно еще долго говорить об этой игре. Можно упомянуть о разнообразном и крайне интересном бестиарии, о том, что здесь очень атмосферная музыка, выпущенная на отдельном диске. Наконец, можно похвалить игру за отличную симуляцию окружающего мира: вид прячущихся от дождя под навесами мирных жителей, которые живо обсуждают, что, дескать, вот у соседки все белье промокло – это не меньшее потрясение, чем поющие у костра под гитару сталкеры. Но вывод и без лишних слов очевиден: The Witcher – это штучная работа, акт виртуального искусства, источник нового (для игровой индустрии, конечно) культа, одно острие которого – собственно ведьмак, Геральт из Ривии, а другое – наша любовь и звание «Игра года». А нечто большее здесь вы найдете сами…


Источник: http://www.playground.ru/
Категория: Обзоры | Добавил: Gwynbleidd (18.03.2009)
Просмотров: 1478 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
 
 
 
 
 
 


  • Все о Risen
  •  
     
     
    Разные файлы и не только
     
     
    Черный Град. Фрагория
     
     
    TES4:Oblivion - все о Oblvion, мир Забвения
     
    The elder scrolls world
     
    TES-game Oblivion and Morrowind
     
     
    Фан-сайт игры Dragon Age: Начало
     
    //imperialcity.ucoz.net/


    Дизайн сайта - Gwynbleidd Copyright MyCorp © 2024